AI v lokalizaci her: Efektivní nástroj, nebo byznysové riziko?
29 min.
před 3 dny
Autor: Vojtěch Schubert, Siddharth Sharma

Tento text je výrazně aktualizovanou a rozšířenou verzí článku, který původně vyšel v časopise LEVEL.
Umělá inteligence mění způsob, jakým hry vznikají. Vývojáři stále častěji spoléhají na strojovou inteligenci, aby mohli hry vydávat rychleji, a to od procedurálního generování až po dialogy neherních postav. Není tedy divu, že je předmětem debaty o AI i lokalizace, která stojí v první linii těchto změn.
Videohry se ale jen nepřekládají. Prožívají je skuteční hráči s rozmanitými kulturními a jazykovými nuancemi. Navíc neexistují dvě hry, ke kterým by se dalo přistoupit naprosto stejně. Pokud vám tedy záleží na tom, jak celosvětové publikum vaši hru prožije (a ne jen pochopí), dokáže AI při lokalizaci skutečně naplnit očekávání?
Nejdříve si ujasněme pojmy
Spousta nejasností pramení z toho, že se pojmy „AI“, „strojový překlad (MT – Machine Translation)“ a „LLM“ zaměňují. Rozhodně to ale není totéž.
Hlavní rozdíly mezi MT a AI/LLM jsou následující:
Strojový překlad (MT) existuje už od 50. let minulého století, přičemž moderní éra neurálního strojového překladu začala kolem roku 2010 – to vše s jediným hlavním účelem: překládat. Nástroje jako Google Translate nebo DeepL jsou MT enginy.
💡 Jak funguje MT?
MT překládá z jednoho jazyka do druhého tak, že analyzuje vzorce v obrovských dvojjazyčných datasetech a generuje statisticky nejpravděpodobnější překlad. Nikoliv ten nejvhodnější, nejkreativnější nebo nejcitlivější ke kontextu, ale ten nejpravděpodobnější.
Na druhou stranu velké jazykové modely (LLM) – tedy to, co má dnes většina lidí na mysli pod pojmem „AI“ – jsou odlišnou technologií. ChatGPT, Claude, Gemini a podobné modely nebyly navrženy jako překladatelské nástroje. Překlad je spíše jen jedním z mnoha úkolů, o které se mohou pokusit.
💡 Jak překládají AI nástroje a LLM?
AI nástroje překládají tak, že předvídají nejpravděpodobnější slovo na základě obrovského množství dat posbíraných z trénovacích sad, například z internetu. To s sebou nese komplikace, jako jsou nevyřešená autorská práva, předsudečnost a sklon k „halucinacím“, které jsou věcně nebo jazykově chybné. Ačkoliv se AI vyvíjí rychle, stále jde o pravděpodobnostní systém, který může upřednostnit jazykovou plynulost před faktickou přesností.
Pokud jde o kvalitu, lidský překlad vyhotovený zkušenými překladateli zůstává zlatým standardem. Když však porovnáváme MT versus AI, pak v určitých kontextech, jazykových párech, u konkrétních typů textů a úrovní kreativity či fragmentace textu můžete s „obyčejným“ MT stále dosáhnout lepších výsledků než s AI nástroji.
Konečný výsledek však závisí na řadě faktorů (mimo jiné na kvalitě a odbornosti přípravy projektu a jeho řízení). Jakékoli řešení je proto nutné před použitím v ostrých projektech důkladně otestovat.
Problém není v tom, že by AI překlad byl vyloženě špatný – on je jen přesvědčivě chybný
Výstupy moderní AI často působí přesně tak, jak mají. Znějí přirozeně a vypadají doslovně správně. Pod povrchem se však významy mohou zásadně posouvat.
Důvod je ten, že když MT engine nebo LLM model zpracovává herní dialogy, popisy předmětů, řetězce v uživatelském rozhraní nebo texty o herním světě (lore), danému světu vlastně nerozumí. Neřeší osobnost postavy, stylistický rejstřík vypravěče ani vtipné načasování pointy.
Pouze generuje statisticky nejprůměrnější podobu každého textového řetězce, a to většinou bez znalosti širšího kontextu.
Právě v tom spočívá přidaná hodnota lidského překladatele: záruka, že text neobsahuje „halucinace“ a nekonzistence. Ostatně nejzávažnější chyby ve strojovém a AI překladu nejsou ty, kde je věta na první pohled nesmyslná. Ty nejproblematičtější jsou ty, které znějí naprosto přirozeně, ale říkají něco úplně jiného než originál.
Jak podotýká Matouš Hájek, předseda Asociace českých překladatelských agentur:
Jaké jsou výhody AI při lokalizaci her?
Abychom byli spravedliví, AI přináší určité výhody, zejména pro herní vývojáře s omezeným rozpočtem.
Rychlost je tou nejzřejmější z nich. To, co by lidskému týmu trvalo týdny, dokáže AI zpracovat během několika minut.
Dalším faktorem jsou náklady. Překlad pomocí AI je levnější než zkušení překladatelé, obzvláště pokud jde o velké objemy textu.
Zatímco lidské pracovní postupy lze také škálovat, AI to zvládá napříč mnoha jazyky rychleji a je k dispozici kdykoli – zdánlivě bez nutnosti plánování, koordinace či režijních nákladů (dokud se v tom ovšem nevyhnutelně nezačnete rýpat hlouběji).
Tyto výhody jsou reálné a v určitých situacích dávají smysl. Pokud AI používáte například při překladu pro interní potřeby, prototypování, tikety technické podpory nebo prostě jen k pochopení obsahu v cizích jazycích, funguje dobře a může sloužit jako rychlé a dostupné řešení pro základní porozumění.
Tady ale silné stránky AI začínají narážet na své limity.
Obzvláště pokud se zaměříte na kvalitu. Zatímco AI je optimalizována pro rychlost a objem, herní lokalizaci definuje přesnost, kontext a zamýšlený efekt na hráče – tedy prvky, které přesahují samotný povrch slov.
A právě tady se začíná jasně ukazovat, co za tuto rychlost a cenu obětujete.
Proč v herní lokalizaci kontext kraluje
Herní texty obvykle nejsou zadávány v úhledných, logicky seřazených odstavcích. Skládají se z tisíců fragmentovaných textových řetězců (tzv. string) a obsahují například:
Popisy uživatelského rozhraní (UI)
Popisy předmětů
Větvené dialogy
Systémové zprávy
Narativní linky, které dávají smysl pouze v určitém pořadí
Zejména hráči jsou na tyto nuance citliví způsobem, jakým běžné publikum často není. Za vaši hru zaplatili. Investovali do vašeho světa desítky hodin. Všimnou si, když dialogy působí strojově – když záporák zní ploše, když vtip vyzní naprázdno, když nekonzistentní terminologie či styl bourají ponoření do dění nebo když zvláštní kulturní narážka působí jako bizarní blesk z čistého nebe.
Strojový MT engine zase zpracovává každý řetězec izolovaně, bez znalosti toho, co mu předcházelo, co bude následovat nebo jakou roli daný řetězec v kontextu hry skutečně hraje.
Systém neví:
Kdo mluví
Ke komu mluví
Co se právě v dané scéně stalo
Zda je replika vážná, sarkastická nebo vtipná
Zda je konkrétní slovo slovesem, podstatným jménem nebo součástí slovní hříčky
Že informace z kontextového screenshotu mění situaci a zřejmý překlad musí nahradit nějaký kreativnější
Dělá tedy to, k čemu byl navržen: předvídá nejpravděpodobnější překlad, nikoliv ten nejvhodnější.
Velkému jazykovému modelu (LLM) lze sice v zadání (promptu) poskytnout více kontextu, ale aby to dávalo smysl, bylo by třeba poskytnout kontext celé hry – a k tomu je zapotřebí člověk, který mu ho správně naservíruje. Ale i s úplným kontextem může AI halucinovat a vytvářet věty, které na papíře vypadají dokonale, ale oproti zdrojovému textu znamenají něco jiného. Klíčové informace zase mohou na druhou stranu chybět nebo být zkreslené.
Pak je tu technická stránka věci.
Spousta textových řetězců obsahuje proměnné, které se mění během runtime, jako například jména hráčů, počty předmětů nebo nejrůznější dynamické hodnoty. Správné zpracování proměnné (a její přemístění v rámci překladu tak, aby odpovídalo gramatickým pravidlům každého jazyka) často vyžaduje znalost nejen významu okolních slov ve větě, ale i toho, co bude proměnná v daný moment obsahovat. Tato informace se nachází v kódu hry, nikoliv v textovém řetězci. Podobné oříšky dokáže vyřešit a správně přeložit pouze člověk v komunikaci s vývojářem.
Příklady z praxe: AI překlady (a co si o nich myslí skuteční uživatelé)
Rychlé vyhledávání na Googlu odhalí spoustu příkladů z reálného světa, které ukazují, co se stane, když se k lokalizaci přistupuje jako k čistě automatizovanému úkolu. Pojďme se na některé z nich podívat.
1. Vlna kritiky u hry The Alters
V roce 2025 byla vydána hra The Alters od studia 11 bit studios (týmu, který stojí za This War of Mine) a dočkala se kladných recenzí. Už ale během několika dní po vydání kolem hry vznikla celosvětová kontroverze poté, co hráči odhalili nepřiznané využití generativní AI v doprovodných textech, překladech a grafických assetech.
První náznak přišel od uživatele sítě Bluesky, který sdílel snímek obrazovky s textem z kapitánových deníků. V textu stálo černé na bílém: “Sure, here’s a revised version focusing purely on scientific and astronomical data” (což je identická odpověď, jakou AI dává na žádost o přepsání textu).

Zdroj: BlueSky
Netrvalo dlouho, než spousta hráčů začala hlásit problémy s lokalizací v brazilské portugalštině, včetně chybné gramatiky, nevhodně zvolených slov a textů s odpověďmi od AI, které ve hře zůstaly namísto titulků.

Zdroj: BlueSky
Až se tato zjištění začala objevovat v mediálních titulcích, studio 11 bit vydalo prohlášení, v němž potvrdilo, že při vývoji skutečně využilo AI. Jako důvod uvedlo nedostatek času. Studio také přiznalo, že tyto skutečnosti dříve nezveřejnilo – což je přitom povinnost, kterou Steam po vývojářích vyžaduje už od ledna 2024.

Zdroj: Steam
Reakce jednoho uživatele na Steamu byla celkem přímočará (v překladu z angličtiny): „Využívání generativní AI je nepřijatelné. Nepřiznané využití generativní AI je pak o to horší. Kdybych to věděl, hru bych si nepořizoval a od 11 bit už si v budoucnu nikdy nic nekoupím.“
Proč je toto pro herní vývojáře důležité
Na první pohled se může zdát, že vlna odporu se prostě zvedla jen kvůli chybám v překladu. Když si však projdete víc hráčských reakcí, je zřejmé, že jde ve skutečnosti vnímání samotné využití AI.
V diskusích jasně zaznívala jedna věc: spousta hráčů nevnímá AI lokalizaci jako neutrální věc. I když není výsledek úplně strašný, jakmile hráči rozpoznají AI, jejich celkový postoj ke hře se změní.
2. Incident se hrou Tabletop Simulator
V roce 2021 se vývojáři ze studia Berserk Games rozhodli přeložit svou populární hru Tabletop Simulator pomocí Google Translate, a to rovnou do všech 29 jazyků podporovaných Steamem. Využili strojový překlad (MT) s očekáváním, že jejich věrná komunita zdarma opraví chyby napáchané strojem.
Na jejich produktové stránce na Steamu bylo uvedeno (přeloženo z angličtiny): „Ve hře chceme co nejautentičtější vícejazyčný herní zážitek, a tak se těšíme, co rodilí mluvčí z naší komunity pří úpravách vymyslí.“
Následovala však záplava kritiky na Twitteru, kde si hráči všímali nepřesných překladů napříč všemi jazyky. Zatímco někteří hlásili, že slovo „pan“ (camera pan – posun kamery) bylo do němčiny přeloženo jako „pánev“ (frying pan), hráči z Ruska uváděli, že výrazy jako „Auto Scale“ (automatická změna měřítka) byly přeloženy jako „váhy pro auta“ (Vehicle Weighing Scales).
Výše uvedené ilustruje zásadní mylnou představu: překlad není mechanická výměna slov za slova. Je to proces plný nuancí, který zohledňuje kontext, jazykový rejstřík, styl a cílové publikum. Skutečný překlad jde pod povrch slov, proniká hlouběji k jádru významu a ten pak s naprostou přesností nově formuluje. Pokud neberete v úvahu zamýšlený účel textu, hru ve skutečnosti nelokalizujete – jen ji zkrátka rozbíjíte v devětadvaceti různých jazycích.

Zdroj: X
Proč je toto pro herní vývojáře důležité
Vlna odporu se netýkala jen špatných překladů, ale spíše toho, co toto rozhodnutí signalizovalo – mnozí došli k názoru, že vývojáři upřednostnili rychlost před respektem ke svému neanglicky mluvícímu publiku.
Řada uživatelů také značku kritizovala za to, že využívá hráče jako bezplatnou pracovní sílu, místo aby zaplatila profesionálům, a zdůrazňovali důležitost najímání lidských překladatelů, kteří hře a jejím hráčům skutečně rozumějí.
Čtěte také: Jaký vliv má lokalizace produktové stránky na Steamu na prodeje vaší hry?

Mnohem důležitější ponaučení se zde netýká pouze konkrétně Tabletop Simulatoru. Jde o očekávání. Když oznámíte lokalizaci, hráči předpokládají, že byla provedena pořádně a kvalitně – stejně jako zbytek vaší hry. Právě v propasti mezi tímto předpokladem a výstupem generovaným AI dochází k narušení důvěry hráčů.
3. Vlna odporu proti AI titulkům u služby Crunchyroll
V říjnu 2023 měla na Crunchyrollu premiéru první epizoda anime The Yuzuki Family’s Four Sons – a během několika hodin uživatel sítě X (dříve Twitter) @LossThief upozornil, že s titulky je něco zásadně v nepořádku.
90 % vět postrádalo interpunkci
Přivlastňovací zájmena byla v celém textu pomíchaná
Repliky popisovaly pravý opak toho, co se vizuálně dělo na obrazovce

Zdroj: X
V jedné scéně se viditelně veselá postava jasně ptala hlavního hrdiny, jestli je naštvaný. Titulek přitom zněl (přeloženo z angličtiny): „Co se děje? Mám hned po ránu špatnou náladu.“
Postava přitom byla veselá. Přeložený titulek tvrdil opak, čímž zcela převrátil vyznění momentu, který měl definovat charakter dané postavy.
Na stránce epizody se objevilo přes 200 komentářů, podle nichž titulky působily strojově a byly plné chyb. Z vlákna se stal virál. Kvůli tomu musel Crunchyroll potvrdit, že vydá aktualizovanou verzi titulků.
Incident časem utichl, ale podezření už v lidech zůstalo. O dva roky později, v dubnu 2025, poskytl prezident Crunchyrollu Rahul Purini rozhovor časopisu Forbes, ve kterém uvedl, že tato streamovací služba „neuvažuje“ o využití AI ve svých tvůrčích procesech, a znovu zdůraznil význam lidských tvůrců.
Nicméně jen o tři měsíce později měla na Crunchyrollu premiéru série Necronomico and the Cosmic Horror Show. V čase 19:12 úvodní epizody se v německých titulcích během klíčové scény objevil text „ChatGPT said...“, což o původu překladu nenechalo na pochybách skutečně nikoho. Anglické titulky na tom nebyly o moc lépe a obsahovaly perly jako „Is gameorver. if you fall, you are out.“

Zdroj: The Verge
Fanoušci psali, že seriál se nedá s titulky sledovat a vyhrožovali zrušením předplatného. Crunchyroll v reakci na to svalil vinu na externího dodavatele s tím, že využití AI porušilo jejich vzájemnou smlouvu. Škoda však už byla napáchána – spousta fanoušků se nechala slyšet, že se vrací k torrentovaným fanouškovským titulkům (tzv. fansubům), tedy k věci, kterou se Crunchyroll léta snažil vymýtit.
Proč je toto pro herní vývojáře důležité
Tento incident lze vnímat jako varování pro každého, kdo tvoří hry s narativní hloubkou. V obou případech titulky sice vypadaly jako lokalizace – byly strukturované, naformátované a na obrazovce se objevovaly ve správný čas – ale zcela selhaly ve svém účelu: přirozeně a citlivě předat, co si postava skutečně myslí, co cítí a jaká je.
A co je důležitější, nešlo o ojedinělou chybu. I po vlně kritiky a jasných prohlášeních o tom, že AI nebude v tvůrčích procesech využito, se stejné problémy objevily znovu. Pro hráče (a diváky) to úplně mění interpretaci celého produktu, a v konečném důsledku podkopává jejich důvěru.
3. Případ německého rozhraní Xboxu
Finanční ředitel Xboxu v Microsoftu Tim Stuart veřejně mluvil o potenciálu AI při řešení výzev, kterým vývojáři čelí v oblasti lokalizace, překladu, psaní scénářů, programování i tvorby dialogů.
Když se však podíváme na skutečné výsledky lokalizace Xboxu v Německu, naskytne se úplně jiný obraz. Spousta uživatelů nahlásila, že obsah v obchodě je zasazen do nesprávného kontextu, tón je nekonzistentní a prvky uživatelského rozhraní přetékají.

Zdroj: Resetera
Dokonce i co se týče kontextu, stroj přeložil slova jako „Save“ (např. ve smyslu uložit hru) jako „Geld sparen“, což v němčině znamená „ušetřit peníze“.
Jak se to mohlo stát? Proto, že MT enginy jsou trénovány převážně na obecných internetových textech, kde se anglické „save“ téměř vždy objevuje ve finančním kontextu. Jelikož Microsoft využil pro herní lokalizaci nejspíš strojový překlad, systém aplikoval na herní rozhraní tuto statisticky nejpravděpodobnější interpretaci, kde přitom kontext vyžadoval něco úplně jiného.
Na papíře to může znít jako drobné chyby. Ale v součtu a u globální značky, jako je Xbox, přesně tyhle přešlapy narušují imerzi a matou uživatele nejvíc.
Proč je toto pro herní vývojáře důležité
Pokud i společnost jako Microsoft, která má k dispozici nemalé zdroje a vlastní AI infrastrukturou, dokáže vypustit do světa něco takového, ukazuje to na jeden zásadní poznatek:
Lokalizace se nedá jen tak zautomatizovat a dál už neřešit.
Nutná práce, než se přeloží vůbec první slovo
Jedním z nejméně chápaných aspektů herní lokalizace je to, kolik práce vůbec předchází samotnému překladu. Pokud text jen „hodíte“ strojovému překladači nebo LLM modelu jako ten Jáchym do stroje, přeskočíte v podstatě celou tuto část. Ještě než vývojáři vůbec začnou uvažovat o překladu, musí vyřešit základní kámen každé lokalizace: internacionalizaci.
Internacionalizace je vývojářsko-designérský proces vývoje softwaru takovým způsobem, aby mohl být přizpůsoben různým kulturám a jazykům, aniž by vyžadoval změny v kódu na straně back-endu. To obnáší víc než jen text; vyžaduje to oddělení obsahu od kódu, implementaci podpory Unicode a vytvoření flexibilních rozvržení (layoutů), která si poradí s různými formáty data, měnami a rozpínáním textu. Bez tohoto technického základu rozbije rozhraní hry i ten nejlepší překlad.
Ve fázi překladu/lokalizace pak přistupuje profesionální tým, jako je právě Context Heroes, k následujícím krokům, které je potřeba provést jako první:
Analýza: Prvním krokem je analýza zdrojového textu z hlediska kontextu, složitosti a problematických oblastí.
.
Glosáře: Poté přichází na řadu tvorba glosářů, které obsahují lokalizovanou terminologii specifickou pro daný projekt – názvy předmětů, tituly postav, herní mechaniky a další. Tak, aby se dodržela jejich jednotnost.
.
Stylistické příručky: Kdekoliv je to možné, vytváříme stylistické příručky (style guides), které definují jazykový rejstřík, styl a tón pro každou postavu. Máme-li předem dostatek podkladů, umožní nám to identifikovat pasáže vyžadující kreativní řešení. Díky tomu promyslíme překladové strategie v předstihu a nemusíme je řešit až řádek po řádku během práce.
.
Komunikace: Očekávejte, že se překladatelé budou doptávat a úzce spolupracovat s vývojáři. Pokud je nějaký řetězec nejednoznačný – například není jasné, zda postava mluví k jedné osobě nebo k mnoha – nebo pokud si všimneme jakékoli nekonzistence, doptáme se a odpověď zapracujeme. Tyto doplňující otázky nám často pomohly odhalit chyby v samotném zdrojovém textu, což vývojářům umožňuje podchytit problémy včas.
Teprve když jsou všechny tyto předpřekladové kroky vyřešeny, začíná samotná lokalizace. A to je další problém s AI – při překladu se na nic neptá. Prostě jen překládá a jde dál. Čím je přitom zdrojový text fragmentovanější a kreativnější, tím horší je výsledný lokalizovaný výstup. Pracovní postupy založené na lidské práci mají v této oblasti jasnou výhodu, což dále zvyšuje celkovou kvalitu lokalizace.
Využívat tedy k lokalizaci her AI, nebo ne?
Pokud potřebujete překlady pro interní účely, tikety technické podpory nebo jen zhruba pochopit text ve více jazycích – AI vám určitě pomůže.
Ale hra s aktivní hráčskou komunitou vyžaduje víc než jen stroje překládající izolovaná slova.
Když jsme trochu zapátrali, co si hráči a vývojáři myslí o využití AI v lokalizaci, z mnoha diskusí na Redditu vyplývá jedna věc: myšlenka lokalizace plně řízené umělou inteligencí zní skvěle… dokud nejde o skutečnou hru.
V jedné takové diskusi se řešilo 100% využití AI modelu pro překlad her. Podle očekávání většina uživatelů tuto myšlenku zavrhla. Mnozí z nich znovu zdůraznili důležitost lidských překladatelů, zatímco někteří mluvili o hybridním přístupu (člověk + AI).
Uvádíme několik postřehů z diskuse (přeloženo z angličtiny):
„Jak ale bez zapojení překladatelů ověříte, že překlad není naprostý nesmysl?“
„Když si stejně musím najmout lokalizačního odborníka na kontrolu… tak proč mu to rovnou nedát přeložit?“
„Radši budu mít 3–5 jazyků pořádně než 10–20 od AI.“
Dokonce i ti, kteří byli využití AI nakloněni, ji vnímali spíše jako výchozí bod, nikoliv jako konečné řešení.

Zdroj: Reddit
Takže ano, AI sice můžete použít na hrubý úvodní návrh pro jednotlivé jazyky.
Ale jakožto tým profesionálních překladatelů, kteří lokalizovali nespočet her do desítek jazyků včetně češtiny, japonštiny, brazilské portugalštiny, čínštiny, italštiny, korejštiny, francouzštiny, němčiny, ukrajinštiny a mnoha dalších, vám však pokládáme tuto otázku:
AI do vaší hry nikdy nepronikne tak jako člověk. Stroje generují výstupy, které vypadají správně, ale často správné nejsou. A jakmile tyto vady nevyhnutelně vyplují na povrch, dnešní „levné“ řešení se změní v drahou a dlouhodobou přítěž.
A začíná to dřív, než byste čekali – hráči stále častěji odmítají AI slop, což si vynucuje přesně ten lidský zásah, který jste se možná snažili nahradit. Nevyhnutelně následuje „kvalitativní dluh“, který se splácí mnohem hůř než dluh technický. Všechno se to projevuje také jako „opravářská daň“, kdy se náklady na post-editing strojového překladu (MTPE) mohou vyšplhat až na 100 % vašeho původního rozpočtu na překlad, protože je nutné najmout odborníky na opravu chyb způsobených neznalostí kontextu, rozbitých proměnných v kódu nebo přetékajících textů v uživatelském rozhraní.
K tomu připočtěte rostoucí právní riziko: na dialogy generované AI se často nevztahuje ochrana autorským zákonem (jak potvrdily rozsudky z roku 2026), což znamená, že můžete nevědomky podkopávat hodnotu svého duševního vlastnictví (IP).
Skryté náklady nakonec nepředstavují jen opravy a záplaty. Jedná se o trvalé poškození vaší pověsti a vystavení vašeho kreativního díla strukturálním rizikům, na jehož části se nemusí vztahovat autorský zákon.
Pokud si už tedy stejně hodláte najmout profesionály, aby výstup stroje opravili… proč jim raději nedat úplnou tvůrčí svobodu a nemít jistotu kvalitní lokalizace už od začátku?
Rádi vám pomůžeme
Lokalizace nemusí být sázkou do loterie. Rádi se podíváme na vaši hru, žánr a cíle. Navrhneme vám lokalizační strategii na míru, která dává smysl technicky i finančně. Ozvěte se nám!
Další podrobná témata a tipy ze světa herní lokalizace najdete na našem blogu.
Zdroje
Umělá inteligence v lokalizaci, časopis LEVEL (331)
https://level.cz/level/level-331/Should I Translate My Game Using Machine Translation or AI?
https://igda.org/news-archive/should-i-translate-my-game-using-machine-translation-or-ai/Lost in AI translation: What’s at stake? Our humanity.
https://www.japantimes.co.jp/commentary/2026/03/18/japan/lost-in-ai-translation/As translation technology improves, game localizations are getting worse
https://www.inverse.com/input/gaming/as-translation-technology-improves-game-localizations-are-getting-worseTabletop Simulator Used Google Translate for 29 Languages, Which… Yikes
https://www.heypoorplayer.com/2021/02/03/tabletop-simulator-google-translate/Um, Did Crunchyroll Use AI For This Anime’s Subs?
https://www.themarysue.com/crunchyroll-ai-subs-controversy-explained/Fans slam The Alters after discovering evidence of undisclosed gen AI in images, text, and translation
https://www.reddit.com/r/Games/comments/1lng2g6/fans_slam_the_alters_after_discovering_evidence/Překlady od AI jsou rychlejší a lepší. V něčem jsou ale lidé nenahraditelní
https://www.seznamzpravy.cz/clanek/tech-ai-umela-inteligence-preklady-od-ai-jsou-rychlejsi-a-lepsi-v-necem-jsou-ale-lide-nenahraditelni-301246Xbox Exec Says AI Can ‘Take Care Of’ All Sorts Of Game Dev Problems
https://kotaku.com/xbox-exec-ai-localization-translation-code-replace-devs-1851058180Inside Crunchyroll’s Latest Plans To Expand The Anime Universe
https://www.forbes.com/sites/robsalkowitz/2025/04/08/inside-crunchyrolls-latest-plans-to-expand-the-anime-universe/The German Xbox UI is a mess (translation-wise)
https://www.resetera.com/threads/the-german-xbox-ui-is-a-mess-translation-wise.550900/Crunchyroll ran embarrassingly bad ChatGPT subtitles on its new anime series
https://www.theverge.com/ai-artificial-intelligence/696819/crunchyroll-ran-embarrassingly-bad-chatgpt-subtitles-on-its-new-anime-series